AI를 협력자로 삼아, 자기만의 미래를 그려봅니다.
놀이에서 시작해 상상과 세상을 잇고, 아이 안의 감을 깨우는 베이스캠프.
주 1회(12주) / 주 2회(6주) / 주 3회(4주)
기간은 기관·가정 상황에 맞춰 조율합니다.
여정을 열고(1차시), 돌아보고(6차시), 마무리하는(12차시) 세 번의 특별한 시간이 있습니다. 나머지 차시들은 매 차시 90분, 같은 큰 리듬 위에서 진행되되, 때로는 화면을 끄고 철학 놀이로 흐름이 바뀌기도 합니다.
아이마다 속도가 다릅니다. 전환은 차시 번호가 아니라 아이의 행동 변화로 결정되기 때문입니다. 만들기를 좋아하는 아이는 2차시에 실험으로, 천천히 탐색하는 아이는 5차시까지 탐험에 있을 수 있습니다. 모두 의미 있는 여정입니다. 자립 존 도달은 목표이지 필수가 아닙니다. 아이가 자기 속도로 탐색하고 시도한 것 자체가 이 여정의 가치입니다.
1-2차시(탐험) -- AI를 처음 만나자마자 "게임 만들 수 있어?"라고 물음. 멘토와 함께 간단한 텍스트 게임을 시도하며 AI의 능력을 파악.
3차시(전환) -- "이거 진짜 게임으로 만들어보고 싶어요!" 실험 존 진입.
4-9차시(실험) -- 텍스트 어드벤처 게임을 기획-제작-완성. 첫 프로젝트 경험을 바탕으로 퀴즈 앱까지 도전. 프롬프트를 다듬으면 결과가 달라진다는 것을 체험.
10-12차시(자립) -- 스스로 세 번째 프로젝트 기획. 멘토는 물어볼 때만 답함. 12차시에 세 프로젝트를 돌아보며 자신의 성장을 인식.
결과: 3개 프로젝트를 완성하며, AI를 도구로 다루는 자신감을 얻음.
1-4차시(탐험) -- AI에 큰 관심은 없지만, 멘토와의 대화가 편해지며 서서히 라포 형성. 3차시에 "AI한테 그림 그려달라고 하면 되나요?"라며 관심을 보이기 시작.
5차시(전환) -- "제가 좋아하는 캐릭터를 AI로 그려보고 싶어요" 실험 존 진입.
6-10차시(실험) -- 하나의 프로젝트(AI 캐릭터 일러스트북)를 천천히, 깊이 있게 진행. 완성까지 5차시가 걸렸지만, 그 과정에서 기획-제작-성찰의 전체 사이클을 경험.
11-12차시(자립) -- 일러스트북의 후속편을 스스로 기획하기 시작. 멘토가 옆에서 지켜봄.
결과: 1개 프로젝트를 깊이 있게 완성하며, "이건 내가 만든 거야"라는 효능감을 얻음.
1-5차시(탐험) -- AI에 별 관심이 없었지만, 멘토와의 관계가 편해지며 서서히 마음을 열기 시작. 5차시에 "이거 해보고 싶긴 한데..."라며 관심을 내비침.
6차시(중간 점검) -- "나는 아직 뭘 만들고 싶은지 잘 모르겠어요"라고 솔직하게 말함. 멘토: "그걸 알게 된 것도 큰 발견이야."
7-11차시(실험) -- 멘토와 함께 AI 캐릭터 만들기를 시작. 완성보다 과정에서 "이건 좀 재밌네"라는 순간이 생김. 프로젝트가 진행 중인 상태로 12차시를 맞음.
12차시(마무리) -- 완성하지 못한 프로젝트지만, "처음보다 뭔가 알게 된 것 같아요"라는 말과 함께 여정을 돌아봄. 멘토: "네가 시작한 게 중요해. 더 해보고 싶으면 문은 열려 있어."
결과: 프로젝트 미완성이지만, "나도 만들어볼 수 있구나"라는 씨앗을 얻음.
활동이 아니라, 멘토가 얼마나 물러나는가가 발전의 축입니다.
같은 차시에 있어도 아이마다 다른 존에 있을 수 있습니다. 빠르게 만들기를 시작하는 아이와 천천히 관계를 쌓는 아이가 공존하며, 둘 다 자기 속도로 나아갑니다.
개념 도입 역시 차시에 고정되지 않습니다. 멘토가 아이의 상태를 보고 적절한 시점에 자연스럽게 연결합니다.
| 개념 | 도입 조건 |
|---|---|
| AI란 패턴을 외운 것 | AI를 처음 만날 때 |
| AI도 틀릴 수 있다 | AI 결과를 무비판적으로 수용할 때 |
| 명확하게 말하기의 힘 | AI 결과에 불만을 표현할 때 |
| 기획의 힘 | 프로젝트를 시작할 때 |
| 프롬프트의 영향 | 같은 것을 다르게 말해보는 시도를 할 때 |
| 검증의 중요성 | AI 결과를 그대로 쓰려고 할 때 |
| AI의 미래, 윤리 | AI와의 관계를 넓게 생각할 준비가 됐을 때 |
"성격은 바꿀 수 있을까?" -- 주변에 '원래 그런 애'라고 하는 친구 있지 않아? 진짜 '원래'가 있는 걸까?
"AI가 대체할 수 없는 건?" -- AI가 숙제도 해주고 그림도 그려주잖아. 그러면 진짜 '너'만 할 수 있는 건 뭘까?
"성공과 실패는 꼭 좋고 나쁨일까?" -- 시험에서 떨어진 게 나중에 더 좋은 결과로 이어진 경험, 들어본 적 있어?
프로그램이 끝나도 문은 열려 있습니다.
소그룹이든 1:1이든, 12차시가 끝난 뒤에도 아이와의 관계는 이어집니다. 가벼운 안부, 관련 콘텐츠 공유, 아이가 원할 때 돌아올 수 있는 구조입니다.
의무가 아닌, 자연스러운 연결입니다. 아이가 스스로 불을 피우고 있으면 손을 뗍니다.
더 이어가고 싶은 아이에게는 기관과 협의하여 추가 세션을 편성할 수 있습니다.
| 대상 | 2-3명 소그룹(중·고등) |
|---|---|
| 장소 | 기관 (학교 / 센터) |
| 운영 방식 | 소그룹이지만 개별 프로젝트. 멘토가 돌아가며 1:1 대화 |
기관을 통한 간접 소통. 필요시 기관 담당자를 통해 경과를 전달합니다.
| 공간 | 인터넷 접속 가능한 교실 |
|---|---|
| 기기 | 학생별 노트북 또는 태블릿 |
| 소프트웨어 |
기본 도구: 구글 생태계(Gemini 등).
프로젝트에 따라 다른 AI 도구도 활용. 모든 도구는 안전 필터를 설정하고, 개인정보 입력 없이 운영합니다. |
| 대상 | 1명(중·고등) |
|---|---|
| 장소 | 가정방문 (카페 / 도서관 등 협의 가능) |
| 운영 방식 | 아이 한 명에게 온전히 집중하는 깊은 동행 |
시작 시 보호자와 1회 대화를 통해 기대를 조율합니다. 이후 월 1회 짧은 공유를 드립니다.
변화를 전달할 때 점수가 아니라 아이의 이야기로 전달합니다. "이번 달에 이런 시도를 했고, 이런 반응을 보였습니다."
| 기기 | 노트북 또는 태블릿 (아이 소유 또는 협의) |
|---|---|
| 장소 | 가정, 카페, 도서관 등 -- 아이, 보호자와 협의 |
| 소프트웨어 |
기본 도구: 구글 생태계(Gemini 등).
프로젝트에 따라 다른 AI 도구도 활용. 모든 도구는 안전 필터를 설정하고, 개인정보 입력 없이 운영합니다. |
4~6차시 파일럿 체험도 가능합니다. 체험 후 연장을 결정하실 수 있습니다.